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Ye游节成功背后:页游需求并未止步 精品构建健康行业生态_a

2020年01月16日 栏目:旅游

当前位置: 》、《大掌门》等少数游戏值得一提,而像腾讯这样从201 年便开始踏入手游领域的国内游戏大厂更是少之又少,但在2014年,各大行业

当前位置: 》、《大掌门》等少数游戏值得一提,而像腾讯这样从201 年便开始踏入手游领域的国内游戏大厂更是少之又少,但在2014年,各大行业巨头纷纷转身,热门作品更是层出不穷,可以说手游有着蚕食页游市场份额的迹象。

但如果我们仔细研究能够发现,手游和页游其实并不存在直接的相互碾压,它们的方向不同。手游更侧重于碎片化时间,基于移动环境下应用,依赖设备;而页游体验相对来说更为沉浸,需要完整的游戏时间,对于设备依赖程度低,市场整体重度化程度高,而且无论是玩家获取游戏还是在游戏中取得阶段性的成就,它们的门槛都更低。

2014年,中国网页游戏市场在经历了过去三年的高速增长期之后,已步入成熟稳定期。除了占主流的RPG类游戏之外,SLG、休闲竞技等类型游戏纷纷涌现,而MOBA等新品类产品的增长更是对应着用户需求的缺口。页游产品仍然被玩家所需求,可在许多游戏人群以及行业内人士看来,整体市场正在走低。那究竟是什么让人们产生了这样的看法呢?

行业需要更健康的环境

随便打开一个网站,我们都能够看到许多莫名其妙的动态图片广告。这些广告意味不明,有的套用其他端游产品的CG用做宣传,有的打大尺度画面擦边球以吸引流量,而这些广告背后所对应的大多是页游产品。

不知何时,页游游戏类型被自然地和低俗营销、擦边球这些概念联系到了一起。这其实并非是产品的问题,而是市场发展所带来的直接结果。页游市场发展速度增快,竞争加剧,为了能够获得有限的玩家资源,厂商无不用其极。这种营销方式并非百无一是,举例来说在网文页面出现的页游广告就能够帮助玩家找到同IP的游戏产品,但狂轰滥炸生拉硬扯的营销方式反而会将玩家和产品拉得更远。

另一方面,虽然游戏产品的IP很重要,但如果只是简单地换皮,毫无新意的改编,同样会造成粉丝群体的厌恶。短时间内,可能在流水上有着明显的效果,但这些弊端长此以往则会让行业越陷越深。

这也就是为什么腾讯会选择举办Ye游节来进行创新营销,通过设计吉祥物“暴暴鸡”的形象、游戏整体展示,整体回馈的方式来让玩家找到更好的产品,让合作伙伴更加专注于游戏本身。在此次页游节上,像《火影忍者OL》、《》这样的产品受到了玩家们的欢迎,在贴吧、社区中的讨论贴数量每日都在激增。腾讯用实际行动向全行业证明,页游需要的是健康的生态环境,以及充分的资源支持,它将依然是游戏产品中的主流品类。

多管齐下,腾讯的游戏大战略

月 0日举办的腾讯互娱UP+大会是腾讯互娱每年一度的盛会。在今年的大会上,腾讯提出了页游品类2015年全新业务战略——“为快新生”,并确定了未来的两大发展方向:“双端融合和构建生态”。这既符合页游品类的自身特性,同时双端融合和生态构建同样体现在腾讯互娱整体游戏产品线的整体方向中。

这意味着,在发布会上亮相的腾讯页游和11款手游新品,多款端游大作一道,构成了腾讯互娱的整体。至此,腾讯游戏已经形成了“端游+页游+移动游戏+电视/主机游戏”的全终端格局,作为整体格局中的一份子,腾讯页游将会有着更加旺盛的生命力。

通过H5等技术实现手游与页游的无缝融合;通过微端和Web端的融合,通过统一IP打造的页游、端游联合;在电视上通过内置浏览器实现的大屏幕页游体验,这意味着在未来,腾讯页游将会以一种更加健康更加成熟的姿态展现出新的活力,并且通过融合不同平台,打破用户体验的技术壁垒。

当然,重要的永远是玩家,只有玩家体验得到满足,游戏才能够有更长久的生命力。一方面,通过坚持精品策略来打造的页游产品,满足玩家对于IP、游戏视觉表现、游戏玩法体验的需求,另一方面,通过Ye游节这样的创新营销来给予玩家更多的福利,让玩家能够乐在其中,这才是腾讯页游未来坚持的道路。就像有腾讯页游方面的人士所说的那样,“精品”是腾讯页游的指南针。

虽然Ye游节已经落幕,但是腾讯页游在2015年的战略依旧,将会为玩家谋取更优质、更多的福利,通过Ye游节的常规活动塑造新颖脱俗的营销环境,继续发力页游市场,构建页游健康的行业生态,成为行业的领航者。

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